Słowem wstępu o samym tytule, później o wrażeniach po dziesięciu rozgrywkach.
Potyczki rozgrywają się na planszy obrazującej Hiszpanię z XV wieku. Trwa nieustająca wojna pomiędzy chrześcijańskimi i muzułmańskimi władcami. Gracz przejmuje władzę nad swoim Grande, czyli nad członkiem arystokracji który może rozszerzyć wpływy na półwyspie.
Walka idzie o regiony, warto bić się o każdy z nich niezależnie czy jest to wysoko punktowane Toledo czy uboższa Galicia. Wysyłamy w poszczególne rejony caballero, czyli rycerzy którzy zajmują okolice i swoimi przeważającymi siłami są w stanie kontrolować region. Takie jest tło wydarzeń w grze, która największe triumfy święciła prawie 30 lat temu.
El Grande, tytuł ponadczasowy.
I najlepsze jest to, że obecnie, już w odświeżonej graficznie szacie jest w swojej kategorii niezatapialna, regrywalna, wciąż wciągająca.
Gatunkowo to gra strategiczna, w nomenklaturze planszówek to gra euro. Polega na optymalizacji ruchów, ciągłych wyborach i posiada negatywną interakcję pomiędzy graczami. Twórcy wyeliminowali element losowy wynikający z rzutu kością. Cała losowość dostarczana jest przez karty zdarzeń, które trzeba wcześniej potasować, a gracz musi zdecydować którą wykorzystać.
Zasady są proste, ale w prostocie tkwi siła, bo za tą samą prostotą leży ogrom możliwości. Plansza jest podzielona na regiony, każdy gracz decyduje w tajemnicy o wartości siły którą wystawia ze swojej karty z ręki. Wyższa siła to pierwszeństwo ruchu. Patent polega na tym, ze karta z daną wartością siły znika z gry. A rund jest dziewięć, co trzy rundy liczymy punkty. Ten sam gracz z największą siłą decyduje o wyborze karty zdarzeń. Proste?
Ewolucja graczy.
Jak to przeważnie bywa przy grach oferujących dużo możliwości, tak i w tej dziesiąta z rzędu rozgrywka różni się znacząco od tej pierwszej. Już nikt nie rzuca się na kartę z największą siłą by pierwszemu decydować o ruchu. Nie ma bowiem słabych kart zdarzeń, każda jest dobra i każdą można wykorzystać w swoim celu.
Najgorsze (najlepsze?) jest jednak to, że gracza psują sobie ruchy. Można bowiem troszkę przewidzieć na czym zależy graczowi obok, bo jeżeli zajmuje regiony (on sam), którym może zaraz zliczyć punktacje (dzięki karcie), to warto mu w tym przeszkodzić. I tak dalej, chociaż niekoniecznie. Bo jaki jest złoty środek? Blokować graczy, czy raczej skupić się na sobie i na wyciąganiu maksymalnej ilości punktów z każdego regionu? Nie ma na to jasnej odpowiedzi, ale złotą zasadą jest to, żeby maksymalnie wykorzystać każdy ruch.
El Grande nie ma wad. Opracowana w latach 90. przez dwójkę Niemców, Wolfganga Kramera i Richarda Ulricha zdobyła Spiel des Jahres (gra roku) w 1996 roku. Za tą nagrodą idzie obecnie jej staż na rynku. Przypominam, prawie 30 lat, a gracze wciąż potrafią do niej usiąść i dobrze się bawić, myśleć, kombinować.
Wrażenia osobiste.
Każda z naszych rozgrywek została przeprowadzona w cztery osoby. Czy widać różnicę poziomu pomiędzy dwójką starszych i dwójką młodszych graczy? Widać szczególnie wtedy, kiedy gracze zapomną o najważniejszym priorytecie, czyli że esencją jest tu wyciskanie punktów, a nie walka przeciwko sobie (a tak się zdarza). To nie jest trudna gra, ale wymaga skupienia i ciągłego planowania. Gdy sypie się plan A, szybko opracowujesz plan B. Jeszcze nie wszystko stracone, podczas najbliższego liczenia punktów możesz wszystko odrobić.
Wydaje mi się, że opcja na trzech, czterech lub pięciu graczy jest najlepsza. Przy dwóch graczach, według zasad, wprowadzony jest automat i po prawdzie to trochę zniechęca mnie nawet rozważanie tego trybu (może się mylę i mam złe podejście).
El Grande to kwintesencja gry strategicznej, pięknie wykonana i tak samo dobrze wydana, z miłym dodatkiem w postaci elementu 3D (Castillo, która, przy kolejnych grach, staje się dla gracza coraz ważniejsza).
Czas trwania gry: 80 – 100 min
Ilość graczy: 2-5
Gatunek: strategia
Twórcy: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Polski wydawca: Lucky Duck Games
Cena: 158 PLN (marzec 2024 roku)